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#CICD Congreso Internacional Ciudadanía Digital

Congreso Internacional Ciudadanía Digital

Palacio de Congresos Kursaal. Donostia-San Sebastián.

Explorando la Civilización Digital

Gamificación

Clientes predispuestos a jugar

Las técnicas que nos enganchan a los juegos se extienden al ámbito empresarial o educativo. La segunda jornada del Congreso Ciudadanía Digital profundizó en el concepto gamificación y en los retos de la cultura ante la irrupción digital

Cunningham durante su charla

Cunningham durante su charla sobre Gamificación

[Maialen Andrés]

AINHOA MUÑOZ.

Dicen que el cerebro humano está cableado para recibir estímulos de placer. Que tenemos mecanismos neurotransmisores que fomentan ese estado placentero cuando nos plantamos ante algo novedoso y desconocido. Y que la manera lúdica de enfocar cualquier tema nos incita a la curiosidad y sobre todo al entretenimiento. Estas son las claves para entender el término que el jovencísimo Christopher Cunningham -responsable de Socialife en Lumata- presentó en la segunda jornada del Congreso Internacional Ciudadanía Digital que organiza Diariovasco.com: la gamificación.

La gamificación se ha convertido en una auténtica revolución. Pero, ¿de qué se trata exactamente? El término se basa en el uso de las mecánicas de juego, pensadas por cualquier diseñador de videojuegos, para ser aplicadas a la educación, en la venta de productos o incluso para fidelizar a los usuarios de cualquier plataforma online. «Se trata de analizar cómo piensa el ser humano, cómo actúa y cómo percibe estímulos placenteros para aplicar las técnicas lúdicas que entretienen al usuario en el soporte deseado», explicó Cunningham. «Los seres humanos estamos predispuestos a recibir placer y a jugar», continuó, «y física y psicológicamente nos gusta la sensación de ganar».

Una vez sabido que la dopamina -una hormona que suministra los sentimientos de gozo y que «motiva a las personas para realizar ciertas actividades»- está presente en todo cerebro humano, Cunningham planteó el término de la gamificación para ser aplicado a los productos online. «No se trata de la construcción de videojuegos sin más para transmitir información, si no de usar las mecánicas del juego para involucrar en distintos ámbitos al usuario», aseveró.

Como ejemplo, este emprendedor y escritor, expuso la aplicación Foursquare, creada en el 2009, bajo la premisa de ser un servicio adaptado a teléfonos inteligentes. «La idea principal es que los usuarios marquen los lugares específicos que visitan y vayan ganando puntos a medida que descubren nuevos lugares. Así, a medida que van incluyendo en el servicio la información, se incrementan las recomendaciones para llamar la atención de futuros visitantes».

Revolución 'Angry birds'

Existen cientos de mecánicas y técnicas diferentes aplicables a la gamificación. «Estamos en medio de una revolución y son cada vez más los soportes que incluyen esta nueva técnica para captar nuevos usuarios». Además de para conseguir nuevos usuarios, el concepto trata de fidelizar los ya conseguidos. Para ello, Cunningham planteó el sistema 'flow' o 'flujo' cuyo objetivo es lograr el estado máximo de concentración en una persona. «Para que las personas se mantengan y sigan usando los productos que se les ofrece mediante la gamificación, los retos que se les plantean no pueden ser ni demasiado sencillos, porque se aburrirían, ni tan complejos que frustan», dijo. En este punto puso como ejemplo el célebre juego 'Angry Birds', descargado por millones de personas de todo el mundo. Es decir, que el objetivo será conseguir que la persona se motive y mantenga en su estado de ánimo el placer y el entretenimiento. Este disfrute se puede aplicar a cualquier ámbito, desde el educativo al deportivo o incluso en el de los recursos humanos. «Hoy, todo puede ser aplicable a la gamificación».

Para ello, Cunningham expuso las diferentes mecánicas de juego que se aplican a la hora de promocionar un producto. Los estímulos para aumentar la experiencia del usuario y mantener su fidelidad. Entre ellos, destacó la suma de puntos, que sirven para dar feedback al usuario y así distinguir los distintos niveles del usuario. Los badges, que dan reconocimiento mediante insignias; los diferentes niveles que se plantean para así distinguir las diferentes 'capas' del juego, o incluso los leaderboardas, cada vez más en auge, en el que se establece un ranking de personas y se visualiza qué usuario va por encima del propio. «Hay que crear una experiencia para las personas participantes, pero es muy importante crear un sistema de recompensa que tengan valor para ellos».

El perfil del usuario

Según Cunninghan hoy en día todos los soportes tecnológicos precisan de usuarios involucrados, que se impliquen en el sistema de una manera que sean ellos mismos los que no dejen de utilizar el soporte para sentir ese placer. Pero el perfil del usuario cambia tan rápido como avanzan las nuevas tecnologías. Ya no se habla de niños. Hoy, este nuevo mercado laboral está destinado también a adultos y gente mayor. «De hecho, un estudio ha demostrado que las mujeres estadounidenses de unos 43 años juegan varias veces al día», aseguró.

Como hay muchos tipos de jugador hay que tener a todos presentes a la hora de crear un producto novedoso, ya que «el 80% de las personas buscan relaciones con los juegos». Existe el perfil del killer, que se trata de aquella persona que quiere ganar por encima de los demás usuarios, más allá de ganar el propio reto. Los achieves, quienes juegan para buscar nuevas formas de entretenimiento y distracción, para descubrir experiencias nuevas. Y existe también el perfil de socializers, aquel jugador que, por supuesto, le gusta ganar, pero no por encima de todo, si no por tener una experiencia social.

Redes sociales y videojuegos

El lanzamiento de las redes sociales ha potenciado el incremento del uso de gamificación. Las plataformas online, donde se produce una experiencia bidireccional social, ha supuesto la fusión entre los juegos y las redes. Facebook, por ejemplo, es la red social donde más se aplica esta serie de técnicas de juego para incentivar a los usuarios. Han pasado ya más de 60 años desde la creación del primer videojuego, pero «es ahora cuando esa fusión desbloquea a los usuarios para que tengan una experiencia social», además, compartida. Los juegos como Farmville o CandyCrush contemplan esta relación.

Otras de las aplicaciones más conocidas están basadas en la educación:Uspeak y Code Academy, que tratan de incentivar el conocimiento de idiomas incentivando a los usuarios con puntos a medida que aprenden palabras nuevas.

La experiencia donostiarra

De la mano de Amaia Arzamendi, Asun Ibañez, Jessica Yuen, Jordi Edell y Sergio Martínez-Caba, se celebró también en la jornada de ayer en el #CICD una mesa redonda sobre el sistema Khan Academy con la presencia de una de sus responsables, Jessica Yuen. Se trata de una plataforma en la que se cuelgan infinidad de vídeos y formularios sobre todo tipo de materias a disposición de cualquiera que quiera utilizarlos de forma gratuita. Son los profesores quienes suben a la web aquellos que se adapten a sus objetivos didácticos, además de incluir ejercicios online «entretenidos y didácticos», mediante juegos para que así los alumnos vayan a clase más motivados con los conceptos aprendidos de antemano y se utilicen las horas lectivas para poner enprácticas todas esas lecciones explicativas. «El profesor ya no enseña, es el alumno el que aprende. Esto es una evolución educativa», afirmó Amaia Arzamendi, directora del colegio San Ignacio de Loyola de San Sebastián.

Este centro de enseñanza ya ha empezado a aplicar este novedoso sistema educativo mediante un programa piloto para alumnos de 1ºde ESO. Dos grupos: unos aprendían matemáticas a través del sistema tradicional y otro grupo mediante el Khan. «Los niveles de motivación de los alumnos de Khan son muy superiores, disfrutan más y sobre todo los resultados son mejores», explicó Arzamendi quien señala que «con este sistema el centro de la clase no es el profesor, sino el alumno». Un proyecto de innovación de este colegio que, según explicó la directora del centro, es otro sistema más a elegir entre todo un abanico de posibilidades. «Los alumnos que entran esta año saldrán en el 2028, nosotros construímos futuro».

Las reflexiones sobre la ciudad inteligente también tuvieron cabida con una mesa redonda y la ponencia de Ayman Moghnieh.

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